Cinema 4D S26 允许每位 Cinema 4D 订阅者使用 Redshift 创建逼真的图像,无论他们使用什么计算机。Maxon One 和 Redshift 订阅者可以利用 Nvidia 和 Apple GPU 的全部功能,而每个人都可以利用 CPU 渲染。
每个人都喜欢 Cinema 4D 的 Redshift 集成的主要增强功能,包括视口中的高质量预览和 Redshift 材料的导入/导出。
Redshift CPU
- 所有 Cinema 4D 用户现在都可以在任何支持 Redshift CPU 的硬件上使用 Redshift 材质、照明和渲染
- Redshift CPU 包含 Redshift GPU 的所有功能,除了圆角
- 添加了混合渲染支持(GPU+CPU)
- 团队渲染/命令行授权现在可以使用 Redshift CPU
Redshift材料
- RS 标准表面材料提供直观的材料定义和与行业标准工作流程的兼容性
- 微面BRDF/BSDF的新节能
- D’Eon Lambert-Spheres 使用新的漫反射粗糙度模型
- 薄膜BRDF
- 更直观的 Metalness 工作流程
Redshift集成
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视口预览
- 使用基于节点的 Redshift 材质改进了视口预览,包括:
- 漫反射颜色和重量
- 反射颜色和重量、粗糙度、IOR 和 BRDF (Beckmann/GGX)
- 整体凹凸、色调和不透明度
- 总排放量和重量
- 传输颜色和重量
- 金属度、金属边缘色调和反射率
- 光泽颜色、粗糙度和重量
- 涂层颜色、重量、粗糙度、BRDF、IOR、反射率和凹凸
- 法线贴图
- 麦克森噪音
- MoGraph 颜色用户数据
- 纹理节点上的 UV 缩放
- 纹理层权重
- Redshift Dome Light 覆盖视口预览的默认反射贴图
- 节点材质 SDK 增强,允许第三方更好地控制视口预览
- 使用基于节点的 Redshift 材质改进了视口预览,包括:
交换
- 将基于节点的 Redshift 材质的基本材质属性和纹理导出到 FBX 和 USD
- 从 FBX 和 USD 导入构建的基于节点的基本 Redshift 材料
- 节点材质 SDK 增强了所有第三方对材质导入/导出的更多控制
借助全新的布料和绳索动力学,您可以实现包含多个对象的更逼真的模拟。统一求解器允许在 CPU 或 GPU 上计算模拟,并且是高度多线程的,通过复杂的布料模拟提供更高的性能。
模拟
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模拟场景
- 为新的统一模拟框架(当前为布料和样条线)提供设置
- 多个模拟场景对象允许具有优化迭代和不同力的拆分系统
- 通过 CPU 或 GPU 计算模拟
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布料模拟
- 基于新模拟框架的布料模拟
- 通过 CPU 或 GPU 计算模拟
- 多个布料对象可以在一个统一的模拟中一起模拟
- 给孩子抹布
- 通过顶点贴图控制布料属性
- 准确的撕裂会产生新的点并且不需要布面
- 气球选项保持封闭曲面的体积
- 塑性变形
- 自动连接
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绳索模拟
- 基于新仿真框架的绳索(样条)仿真
- 绳/布相互作用
- 绳索模拟使用镶嵌点
借助大量新的程序和交互式建模工具,创建 3D 对象从未如此简单。使用 ZRemesher 自动转换任何网格的拓扑。使用一系列强大的新交互式建模工具创建全新的形状,其中许多也可以通过 Node Capsules 以程序方式应用。先进的样条线节点为新的胶囊可能性提供动力,而改进的矢量导入支持使使用 Illustrator 和 SVG 图稿变得比以往更容易。
造型
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ZRemesher
- Remesh Object 现在包括 ZRemesher,用于高质量的程序自动重新拓扑
- Quad Remesh Node 在 Capsules / Scene Nodes 中提供程序性重新网格化
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建模工具
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桥
- 新的、非常强大的 Bridge 工具
- 曲面和曲率插值
- 智能地定义桥接的法线方向
- 在大多数情况下保留 UV、顶点颜色和其他表面属性
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关闭多边形孔 – 网格
- 使用四主网格拓扑关闭多边形孔
- 保留曲率和拓扑,包括 UV、顶点颜色和其他表面属性
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等间距
- 均匀分布选定的边缘循环以均衡相邻循环之间的间距
- 保留原始网格的曲率
- 可用作交互式工具和几何修改器节点
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适合圆
- 将选定的几何组件转换为圆形
- 影响圆的缩放和旋转的交互式控件
- 可用作交互式工具和几何修改器节点
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展平
- 根据指定的轴、法线或视角展平选定的几何图形
- 影响强度和展平平面的交互式控件
- 可用作交互式工具和几何修改器节点
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戳多边形
- 在每个选定多边形的中心创建一个新点
- 根据多边形法线方向自动偏移创建的点
- 可用作交互式工具和几何修改器节点
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设置流量
- 变换边缘循环以遵循相邻几何体的曲率
- 可用作交互式工具和几何修改器节点
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平滑边缘
- 平滑选定边缘,同时保留边缘长度和体积
- 用于调整平滑量的交互式控件
- 可用作交互式工具和几何修改器节点
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拉直边缘
- 拉直选定的边
- 用于调整矫直量的交互式控件
- 可用作交互式工具和几何修改器节点
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矢量导入
- 矢量导入对象现在支持 SVG
- 改进的 SVG 导入
- Adobe Illustrator 文件中支持的剪切路径
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任务管理器
- 可扩展和可停靠的进度条,显示多个进程的进度,包括:
- 加载/保存项目
- 崩溃报告
- 加载资产数据库、下载资产和生成预览
- 通过图片查看器和渲染队列进行渲染,清除图片查看器缓存
- 产生骨折
- 许多进程现在是异步的(在后台运行)
- 网络保存现在主要是异步的
场景节点
- 组件访问
- 数据检查器显示几何内容
- 文本样条中的可变字体支持
- 装配样条节点中的分段支持
- 沿样条线添加控制点
- 分割样条节点
- 自动 UV 几何修改器节点 – 根据自动打包 UV 算法自动生成 UV 贴图
- Quad Remesh Geometry Modifier Node – 通过 ZRemesher 算法执行自动重新拓扑
- 几何修改器:等间距、拟合圆、展平、戳多边形、设置流、平滑边缘、拉直边缘
- 样条分布 – 控制点、偶数、线中心、随机、固化、步长
- 偏差添加到蓝噪声分布 – 偏差在 [-1, 1] 之间移动,以支持更多小克隆或更多大克隆。在负面情况下,它会过度放大。
- 改进的资产浏览器过滤
- op和base节点之间的转换命令
- 在节点编辑器中显示 / Ctrl-Click 连接器点暴露端口
一般增强
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动画片
- 锤子权重 – 根据周围点的平均值定义权重
- Colorize by Prefix 命令根据前缀或后缀对关节和其他对象进行着色。
- 资产浏览器
- 性能增强——异步数据库索引
- 生成数据库索引以提高速度和在线发布的选项
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表现
- 改进了内存管理以在多次渲染后获得更好的整体性能
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用户界面细化
- 字体列表可以按名称过滤
- 偏好选择用于纹理预览的“默认”分辨率
- Embedded Webview / HTMLViewerCustomGUI 在 Windows 上使用 Edge / WebKit
- 用 斜体 而不是(用户)表示的用户布局以节省空间
- 菜单和调色板通过检查正在使用的渲染器来动态更改其内容。
- 布局选项卡可以通过拖放重新排序
- 打开最近列表已添加到文档选项卡上下文菜单
- 文档选项卡展开以包含更多文件名
- 菜单内的分类
- 绿色复选标记又回来了
- 许多添加的图标
- 基于代码而不是位图的更快、更精确的滑块
- 两个操作系统上一致的数字输入大小
- 在文件加载器中替换“…”的文件夹图标
- 对渐变 UI 的改进(alpha 模式)
- 较短 的混合 文本(斜体)替换 AM 中的 <<Multiple Values>>
- 现在可以通过新图标识别空类型
- 额外的精度 – 4 位小数而不是 3 位数字输入
- 属性管理器中的滚轮仅在聚焦特定属性时更改值
- 颜色选择器改进:颜色滑块改进,alpha 始终可见,色轮 ui 水平更紧凑
- Python 控制台的脚本自动换行支持
- 优化多行文本中的 CTRL+左/右键行为。(他们正确地跳到单词开头/结尾)
- 文件选择器支持多文件选择
- Windows 上的目录选择器更新为现代风格
- 从资产浏览器中删除 C4D 对象以避免重复
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SDK
- Visual Studio 代码集成
- 使用 Visual Studio Code 作为外部脚本编辑器
- C4D Python、Res 和 String 文件的语法高亮显示
- C4D Python 自动补全
- 调试
- 新的后台作业 API
- 改进的节点材质 SDK(C++ 和 Python)
- Python 中的资产 API
- 提高了 Python Maxon API 框架的易用性
- Visual Studio 代码集成